15、バトル編7 クリンナッププロセス 

 メニュー編並に長かったバトル編も最後から2つ目、戦闘本体ラストとなりました。

クリンナッププロセスです。

クリンナッププロセスは、
 ・状態異常処理のターンごとのダメージなどを計算して、(状態異常変化(クリンナップ))
 ・ターンカウントをし、(クリンナッププロセス本体で)
・ターンに応じたイベントを呼び出す
(ターンイベント) プロセスです。
緑はこの講座での処理です。

状態異常処理と、ターンに応じたイベントを呼び出すのは、実際に入力するコマンドの行数が長いので、他のイベントで行います。

さて先に状態異常処理、コモンイベント「状態異常変化(クリンナップ)」について解説しますね。このコモンイベントでは、
・毒などのダメージを与えて、
・ターン数経過で治る状態異常は治す
 ことをします。
まず、各人の状態異常を変数などで取得し、場合分けします。このとき、何ターン目にその状態異常になったかも取得しておきます。

・毒などのダメージを与えて、 は
各人の状態異常が、HPを変化させるものだった場合、それにあわせてHPを変化させてください。HPの変化は、%で制御するのがいいと思います。ここの状態異常には、いわゆるリ●ェネなんかも含まれるかと。
アクションプロセスで行った、HPが0以下になったときの処理と、HP・MPが最大値を超えてしまったときの処理は忘れないでください。

 で、次に
・ターン数経過で治る状態異常は治す ですね。
これは、状態異常に「何ターンで治るか」というデータがあった場合、
(今のターン数)−(状態異常になったターン数)=(治るまでにかかったターン) となれば、
通常状態へ戻して
ください、と言う話です。

次は、ターンに応じたイベントを呼び出しですね。

ここで解説するターンに応じたイベントとは、
・「敵の変身」
・「何ターン終わったら戦闘が終わったり、会話が始まる」

の2つとさせていただきます。

「敵の変身」とは、
・敵が現れてから数ターン経ったときに、
・敵のデータが、
・違う敵のデータになる
 イベントとします。

「何ターン終わったら、戦闘が終わったり、会話が始まる」とは
・数ターン経ったときに、
・戦闘が終わり判定変数を終わり状態にしたり、(直後にアクションプロセスの勝敗判定を呼び出す)
・会話の出るコモンイベントを呼び出す
 イベントとします。

アクションプロセスの勝敗判定は、次の項目、勝敗イベントで解説しますので、今はこんな感じと考えていただければ結構です。

このプロセスで解説することは、
ターンに応じたイベントに対し、
・「敵が現れてから」などの、イベントの起点となるターン数を記録し、
・それと今のターン数の差を求めて 判定すること
ですね。

個人的には、変身起点変数、イベント起点変数など、起点変数は別々に用意した方が楽かなと思いますが、そこら辺は、お好みで。

ただ、
セットアッププロセスで、最初のターン数を1にして、起点のターン数のデフォルト値を0にし、今のターン数とデフォルト値の積を求めて、0になったらそのイベントは起こらないように判断するか、
変身イベントが起こりうるか、と言う事象の有無を判定するスイッチ的変数のどちらかを用意した方がよいでしょう
では、次はバトル編ラスト、「勝敗イベント&レベルアップイベント」の解説をさせていただきます。

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