3、戦闘で使うダメージ計算式からパラメータ決定
〜メニューを作る前にDBいじり〜


  メニューに先立ちまして、ゲームで使うパラメータを決めましょう。
ついでに、それをデータベースに反映させましょう。 前2項に比べて作業量がかなり多いので、ちょっと大変ですが、メニューで見るものと言えば、主人公のパラメータですからね。これがないと、メニュー表示コモンイベントを作っても何も表示できないので、フラストレーション(いらいら)たまりまくりです。

それで、そのパラメータ決定に先立って、行うのが、戦闘で使うダメージ計算式の決定です。

計算式は引き算方式でも割り算方式でもいいですが、
回避と命中は%かそのまま数字なのか、
物理攻撃は物理防御で受けるのか、
魔法関係のパラメータは攻撃と防御に分けるのか、
装備による補正はどうするのか?
属性はどうするのか? などを考えないといけません。

特に、装備による補正を考える場合、
もとのステータスと、装備による補正値と、装備の補正値共とのステータスの和(この講座では基本システムに習って「計算済み」ステータスと呼びます)を定める必要があります。 この場合、戦闘で使うのも、メニューのステータス欄で表示するのも、計算済みステータスです。そして、
そう言った補正値の計算は装備イベントで行いますが、最初から何かを装備させてやりたい場合は、自動初期化に戻って、その装備の補正値を計算させてやる必要があります。装備コマンドの項を読むか、自分で工夫の方法を思いつくまでは、何も装備させない方がいいでしょう。

  また、レベルアップするゲームなら、レベルアップしたらいくつ上がるか、と言う「成長」パラメータと、現在の経験値と、何レベルになるのはどれだけの経験値がいるのか、と言うデータもいるかもしれません。単純な計算式なら必要ないんですけど。経験値以外は、ゲーム中に変化することはないでしょうから、無理に可変DBに入れる必要はありません。

あと、欄に余裕があったら、戦闘コマンドを入れるとよいんですけど……足りなくなった無理しないでくださいね。次のタイプに作ればいいだけなんで。 特殊技能とステータスなどのタイプが異なるとき、同じ主人公のデータ番号だけはそろえておいた方が楽ですね。

最初に決めた数式はメモっておいてくださいね。後でバトルコモン組んだときに使いますので。

さて、パラメータが決まったら、可変DBをいじりましょう。

可変DBの装備欄を作るために、UDBで、装備のところも作っておくといいですね、というより、「最初の街」の部分を体験版として配布するとき、決まっているだろうなぁと思うところは全部決めてください。

かなりはしょりやがったなと言われるかもしれませんが、ここ、システムイベント組むのにあまり関係ありませんから。素材はもう探している前提で行きますね、さあ、2時間ぐらい、こつこつがんばってください。もし足りない素材は判明した場合は、素材を入れるときに、Read Meのテキストを作って、著作権表示をするのを忘れちゃいけませんよ。

DBを埋めていくとき、アドバイスとして言えることは、新しいタイプを作る度、タイプと内容名を、メモ帳などにIDをつけてメモっておくことを個人的に推奨します。主人公のパラメータに限らず、全部。死ぬほど呼び出すからです。特殊文字¥cdb[]だけじゃなくって、変数呼び出し値でも。 このときにメモ帳などにメモっておくと、イベントコマンドを修正するときにDBを開かずに値を参照できるので、いらいらせずにすみますよ。右クリックでコピーペーストなら、間違えにくいですし。

そのとき、メモ量が多そうだと思ったら、「Story Editor」というメモ帳を束ねて使用できる感じのフリーソフトがあるので、そちらをダウンロードしてはいかがでしょうか?

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